教学设计可以从游戏设计的经验法则中学到什么?

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很多家长都有过以下经验:孩子们邀请我跟他们一起玩电玩游戏 (Video Game)。我们选择像 MarioCart 或 Halo 之类可以多人一起玩的游戏,结果是他们一次又一次轻轻松松击败表现的像电玩白痴的我。我试着表现但成效不佳,我不禁要问,“我需要花多长的时间来玩这个游戏才能进展到熟练的程度及等级?”

 

问题的部分原因是来自像我这样的家长跳进多人游戏模式,与我们的孩子们比赛及竞争的同时,却还在尝试学习怎么玩这游戏。大部分这些游戏都有单人游戏“战役 (Compaign)”模式,战役模式是设计用来让游戏持续保持娱乐效果,同时藉由一步一步进阶 (过关),让你更擅长玩这游戏。“战役”模式的两个主要成果就是逐步发现游戏的故事内容 (叙述),以及逐步掌握玩这游戏的新技能。

 

 游戏设计的 Flow Channel

Jesse Schell 在他的书,The Art of Game Design里描述 “Flow” 的概念,这概念来自心理学家 Mihalyi Csikszentmihalyi。当一个人是完全参与一项任务时是处在一个 “Flow State”中”,周围的世界似乎消失了,我们心无旁骛,它处是在一个持续关注和享受的状态。

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上图是一张玩家技能 (Skills) 与游戏挑战 (Challenges) 的图,这张图可以适用于多种类型的游戏,从运动到智力游戏到 First-Person Shooters 之类的电玩游戏都适用。图上有 4 个玩家状态 P1~P4,在上图中 P1 显示玩家处于技能与挑战平衡的状态。玩家经由练习提升了他的技能,前进到 P2,在此状态,游戏变的比较简单,过关变的比较容易,所以玩家开始觉的乏味 (Boredom)。玩家也可能会由 P1 前进到 P3,在此状态,过关变的比较困难,有可能是因为游戏变的比较困难或是对手比较强,玩家开始对自己的表现感到焦虑 (Anxiety)。P2 和 P3 这二个状态可以重新回到平衡状态,游戏可以变得较具挑战性 (P2 -> P4),或是,玩家获得了更多的技能 (P3 -> P4)。但是,如果玩家在焦虑 (P3) 或乏味 (P2) 待的时间过长,他们会放弃继续玩这游戏,因为焦虑和乏味导致沮丧。

 

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游戏设计的目标之一就是要让玩家一直保持在上图的Flow Channel 内,在这里,玩家经历的状态不断因技能和难度逐渐增加而在 Flow Channel 中慢慢往高挑战及高技能状态前进,但它的路径通常不是一条直线,而是以 Z 字型前进,这是因为过程中“容易过关”与“难度增加”不断交替的结果。这与 Dan Pink 所提出的 Mastery and Purpose Motivators 是相互呼应的。

 

The Zone of Proximal Development (ZPD):俄罗斯心理学家 Lev Vygotsky 定义了 Zone of Proximal Development (ZPD,有些人翻译为”近侧发展区间”) 。作为一个“学习者能独立完成任务”与“无法完成任务”之间的区域。在 ZPD 内的任务是学习者能够经由协助而完成的,Lev Vygotsky 声称所有的学习都发生在 ZPD 内。ZPD 区域外的学习不能算是学习?Lev Vygotsky 的看法是:在乏味区的学习活动,学习者学习的是他已经学习过或是已经了解的知识;而在焦虑区,学习任务失败 (例如没能通过评量) 等于学习没有完成。

 

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ZPD 的概念可以套用在很多地方,例如,Lexile Framework 和其他 Text Complexity Measures 允许把阅读材料和学生的阅读能力做匹配。阅读内容接近学生能力的可以增加信心,而较具挑战性的阅读内容可以增加技能水平,太容易 (乏味) 或太难 (产生焦虑) 的阅读内容是可以避免的。数学是一个结构化的科目,每个概念 (Concepts) 都架构在另一个概念之上。因此,在 ZPD 内的概念是指那些架构在学生已经了解的概念上的。

 

整合 (Integration)

Flow Channel 提供了一个模型来极大化玩家的参与和享受,ZPD 是优化学习生产力的模型,两者之间的相似之处并不令人意外。Csikszentmihalyi 研究并架构在 Vygotsky 的成果上。

 

教育工作者从 Flow Channel 所学习到最重要的事情之一就是: 乏味 (Boredom) 对沮丧的贡献和焦虑 (Anxiety) 是一样多的。传统的学校教育做了大量冗余的工作来确保大多数学生“弄懂”每个概念,结果这种冗余所导致的乏味意味着学生的学习很少处在 Flow Channel 内,或者可以说学习变得没有效率。因为学生大多时间处在他们的 ZPD 的下方。在亚洲国家情况略有不同,老师在课堂上按进度教课,不在乎台下大多数学生是否“弄懂”每个概念,无法理解上课内容又没钱补习的学生长期处在 ZPD 上方焦虑区内,而有去补习的学生则因上课内容已经先在补习班上过,所以长期处在 ZPD 下方乏味区,真正处在 ZPD / Flow Channel 区域内的学生 (或是时间) 非常少。由上面情况看来,对照 Lev Vygotsky 的见解,显然大部份的学生在传统的学校课堂内有很多时间都没有真正在学习。让学生保持在 Flow Channel / ZPD 内可以确保有效率的学习发生,并同时让学生保有学习动机和获得奖励。

 

自主学习

翻转教室的主要精神在学生的自主学习,理想上我们希望设计让学生在合理的学习内容与型式 (文字、影片、游戏、活动、评量) 选项中自主掌握学习。参考以上观念,如果能让学生持续在 Flow Channel 中前进,则效益可以极大化,学习者自行可以个别化学习进度,否则,学生可能会进入焦虑挫折区或无聊乏味区因沮丧而停止前进。

 

没有玩家在一开始玩游戏会害怕失败 (但没人喜欢形成性评量、可不可以让学习者感觉不到它的存在?),也很少人会先看说明书才开始玩,好的游戏让玩家从持续尝试、失败与反馈讯息中学习,游戏的技巧难度一定是逐渐增加,积分从零开始,而非从一百分倒扣,给学习者自由维度做选择,好的学习设计或许可以参考游戏设计的指导原则。

 

至于要如何将每位学生放在图中对的位置– Flow Channel, 就牵涉到适性学习的技术了。

 

资料来源: Game Design and the Zone of Proximal Development  / Author: Brandt Redd, Chief Technology Officer at the Smarter Balanced Assessment Consortium)