IT职业教育产品的四个闭环

王会玲 0

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在新的时代,勤奋比不过天分,天分比不过大时代!”

——雕爷

昨天,茄葩报道了翡翠教育集团副总裁,CTO庄严对IT培训行业的分析,今天,茄葩将继续提供庄严的分享。他以雕爷的经典名言开场,吸取网游精华用于教育行业,以翡翠教育产品为例谈产品核心价值。下面是庄严的分析与分享。

 

关于产品形态和产品核心价值:几个闭环的解说

第一个闭环:商业项目的案例式教学,扫描二维码学习,帮助在学习过程中的每一个片段建立一个应用场景。

第二个闭环:020如何利用现代的信息技术手段来在效果上做增量,线上和线下的结合,关注学生的统计信息(大数据收集),了解学习进程,更容易筛选出迷茫上进,适合学习的群体。

技术解说:NFC近场识别,在教材中植入几个NFC的磁片,当教材和智能设备碰到一起的时候就会触发不同的应用,比如说想问老师问题的时候,可以把手机放在书的正面的上方,就是弹出我们的微信公用账号,可以在线提问题;手机放到封底下方的时候就会触发基于学习场景的服务。基本逻辑是线上初步体验、导流、增加粘性,线下深度体验和解决问题,目前非付费使用人群5000人(周活跃)。

 

第三个闭环:多维聚合模型对人才进行评测,搭建开放产品上传浏览app,打通企业和学生之间的用作品说话的直接沟通渠道;

第四个闭环:解决精英学霸和屌丝不能同频道交流的问题。我们开发了一个真实商业项目进行任务拆分形成学习内容的模型,根据每一个人都追求荣誉和欣喜的特点,整合资源,初步实现UGC(用户生产内容),并且开发了发布平台(翡翠下载市场,微信、360下载中都是“官方推荐”)为打造深度教育社区奠定基础。

从网游中学到的

乐趣&激励

课程平均周期在半年,外在的功利目标可以给学生打鸡血,但是动力不足以提供半年的持续激励,战胜学习的惰性;学习半年后可以赚5000~8000每月是一个外部激励,而我们产品设计的激励应该是实时兑现的。

线下最好的老师的授课内容放在网上一定没有任何实际价值,因为解决不了如何克服学习惰性、适度的强制性、营造学习场景、形成互动等问题。

目标

多数学生上大学课堂昏昏欲睡,很大部分原因是知识性内容没有一个使用情景,学生没有明确的目标感。而学生半夜玩网游可以一玩一宿,乐此不疲——明确的目标导向、实时激励、荣誉感至关重要。

解决乐趣的方法

我们的产品VE2013初步的解决的乐趣的问题,形态是把网游的特性融入到在线课程的教学中,游戏中的目标、荣誉、激励、互动机制都给我们启发。

激励

比如网游中根据NPC的指引,完成一项任务——打死多少个XX怪,或者其他任务,可以收获多少虚拟货币、指定装备或者荣誉激励。产品设计中要有激励的元素。

碎片化——时间的碎片化和内容的碎片化

时间的碎片化是伪命题:多数人有闲散时间一定会娱乐。

内容的碎片化有意义:就某个点,智能设备,扫码看精华视频解决问题。内容的碎片化其实也是网游模型的底层逻辑之一。

场景

职业培训解决的问题——我们希望我们不仅仅提供职业技能,我们提供的是实际工作经验——我们几年前就提出致力于打造在我们这个细分领域当中唯一的一个工作经验提供商。

学习场景——如何帮助学生建立线上、线下一致或者互补的学习场景。

个性化

90后本身崇尚自由,对于在线教育个性化的解读:目标的个性化+成长路径的个性化。

举例:游戏人才的培养,游戏人才需求分为:PC端+移动端+次时代游戏,不同的企业类型有同样的生产工序:策划、美术、程序、测试、运营、销售,每一个生产工序细分为若干个工作岗位。一个技术可以对应不同的职位,一个岗位也会用到不同的技术,一个点的开发需求和一个岗位的技能不是一一对应的关系。

我们要做的事情就是根据调查出来的比较多需求的岗位来定制课程专业,每一个专业录导学课,清晰直观地告诉学生课程是干什么的。